"Elfenroads" gehörte zu den besten Spielen, die Alan Moons Verlag White Wind in seiner kurzen Firmengeschichte anzubieten hatte. Als der Verlag sich 1996 auf den Internationalen Spieltagen von der Spiele-Szene
verabschiedete, war die Zukunft verschiedener White Wind-Titel bereits gesichert. Auch "Elfenroads" gehörte dazu, doch mußte sich das Spiel einer Abmagerungskur unterziehen, bevor es als "Elfenland" bei Amigo seine Wiederauferstehung feiern konnte.
Felder, Wälder, Berge, Wüsten, Wasserläufe - das Elfenland bietet seinen Besuchern eine sehr abwechslungsreiche Landschaft. Und wartet sogar mit einem Naturphänomen auf: Seine Flüsse fließen nicht ins Tal, sondern in die Berge. Warum das so ist, soll uns hier nicht weiter interessieren.
Unsere Reisegruppe startet in Elvenhold, der Hauptstadt des Landes. Unser Ziel ist, möglichst alle der 20 Städte und Dörfer zu besuchen. Wie bei Rundreisen üblich, hat unser Reiseveranstalter die Termine knapp kalkuliert. Wir haben für den Trip nur vier Spielrunden Zeit.
Welches Transportmittel auf einer Straße eingesetzt wird, entscheiden die Spieler, bevor sie sich in einer Spielrunde auf den Weg machen. Dazu legen sie aus ihrem begrenzten Vorrat entsprechende Transportmarker auf die Straßen, die sie benutzen wollen. Damit sind die markierten Wege für alle anderen Verkehrsmittel tabu.
Wie kommt man an die Transportmarker? Fünf von ihnen liegen offen auf dem Tisch, der Rest verdeckt auf einem Haufen. Einer muß verdeckt, drei weitere können wahlweise vom offenen oder verdeckten Vorrat gezogen werden. Letztere muß jeder offen vor sich ablegen, so daß die Mitspieler sehen, welche Transportmittel ins Spiel gebracht werden können.
Wie viele Marker er pro Runde einsetzt, bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Sie zu horten und erst später auszuspielen, ist allerdings nicht möglich, denn für die nächste Runde darf man höchstens einen einzigen Marker aufbewahren.
Eine Besonderheit stellen die Flußläufe und Seen dar. Sie können immer befahren werden, wenn man eine Floßkarte (oder zwei) auf der Hand hält. Damit bieten sie sich gelegentlich als Ausweg an, wenn eine Landstraße durch einen unpassenden Marker blockiert ist. Zudem kann man sie ohne Vorankündigung nutzen (also ohne dort einen Transportmarker abzulegen), so daß die Mitspieler hier die Reisepläne nicht durchkreuzen können.
Wie weit ein Spieler pro Runde reist, hängt von seinen Reisekarten und den ausgelegten Markern ab. In jedem besuchten Ort erhält er ein Souvenir in seiner Spielerfarbe (die Souvenirs wurden vor Spielbeginn auf dem Spielplan verteilt). Haben alle ihr selbst gewähltes Etappenziel erreicht, ist die Runde beendet. Die ausgelegten Transportmarker werden wieder eingesammelt, die Spieler versorgen sich mit neuem Material und die nächste Runde beginnt. Spätestens nach vier Durchgängen ist die Rundreise beendet und der Spieler, der die meisten Orte besuchen konnte, gewinnt.
"Elfenland" ist trotz seiner Spieldauer (mit den vom Verlag genannten 60 Minuten kommen Sie im Normalfall nicht aus) ein kurzweiliges Spiel für die ganze Familie. Doris Matthäus hat eine schöne, stimmungsvolle Grafik für den Spielplan und das übrige Material abgeliefert. Als Spielsteine dienen große, hölzerne Stiefel und auch die Souvenirs, die es einzusammeln gilt, sind aus Holz - insgesamt 120 an der Zahl.
"Elfenroads" spielte sich deutlich länger, nicht nur, weil 8 Runden gespielt wurden statt 4, sondern auch, weil es über zusätzliche Mechanismen verfügte, auf die man in der Neuauflage verzichtet hat - ein Zugeständnis an den vermuteten Spielgeschmack einer breiteren Käuferschicht.
In der Urfassung waren im Elfenland 25 (statt 20) Orte anzusteuern. Der Spielplan war also ein anderer, stammte aber auch damals schon vom Zeichentisch Doris Matthäus'. Die Orte hielten für ihre Besucher nicht nur ein Souvenir, sondern auch ein Begrüßungsgeld in unterschiedlicher Höhe bereit. Mit dem Geld wurden zu Beginn jeder Runde Transportmarker ersteigert, die - anders als im Elfenland - ungleich häufig vorhanden waren. Die Reisekarten wurden nicht einfach ausgeteilt; jeder Spieler entschied, ob er eine von den offen ausliegenden Karten zog oder sich lieber vom verdeckten Stapel bediente, wobei die Anzahl der Karten auf der Hand zunächst geringer war als im Elfenland.
"Elfenroads" bot durch diese zusätzlichen Elemente mehr Möglichkeiten und ein insgesamt interessanteres Spiel als die Neuauflage, die im direkten Vergleich in unseren Spielrunden nur zweiter Sieger wurde. Wir haben die Probe auf's Exempel gemacht und an einem Abend beide Spiele hintereinander gespielt, zuerst die Neuauflage, dann die Urfassung. Einige Spieler unserer Runde kannten "Elfenroads", andere nicht. Das Urteil war einstimmig: Schade, daß es "Elfenroads" nicht mehr gibt.
Keine Frage: Von der Optik und der Aufmachung her geht der Punkt an die Neuauflage, die zudem noch mit einer spielerischen Neuheit aufwarten kann: Wer für einen markierten Weg keine Reisekarte für das passende Verkehrsmittel besitzt, kann eine Karawane chartern (3 beliebige Karten ausspielen) und so die Strecke trotzdem bewältigen.
Als Familienspiel ist "Elfenland" die bessere Alternative. Die Spieleszene allerdings wird den "Elfenroads" nachtrauern. Doch über Geschmack läßt sich bekanntlich nicht streiten.
Knut-Michael Wolf
7: Al' Baran
6: Kihromah
5: Grangor, Mah' Davika, Jaccaranda, Erg' Eren
4: Strykhaven, Dag' Amura, Yttar, Parundia, Usselen, Feodor
3: Virst, Jxara, Wylhien, Throtmanni, Tichih, Rivinia
2: Beata, Lapphalya
Immer wenn Sie einen Ort erreichen, erhalten Sie den Wert in Chips ausgezahlt - auch dann, wenn Sie diesen Ort früher schon einmal besucht haben! Liegt auf dem Weg zum Ort ein Goldmarker, verdoppelt sich die Prämie. Sie können allerdings auch auf die Auszahlung aller Prämien, die Sie in einer Runde kassieren würden, verzichten und statt dessen zwei Reisekarten vom Stapel ziehen.
Die Goldkarten werden in den Stapel gemischt, nachdem die Karten für die erste Runde ausgegeben wurden. Wird später eine Goldkarte nachgezogen, wird sie auf einen separaten Ablagestapel gelegt und eine Ersatzkarte gezogen. Statt eine Karte vom Deck zu ziehen, kann ein Spieler auch den gesamten Goldstapel aufnehmen und sofort gegen Chips eintauschen - pro Karte 3 Chips. Die Goldkarten werden dann zu den anderen Reisekarten abgelegt.
9 Riesenschweine
8 Elfenräder
8 Trollwagen
5 Einhörner
4 Drachen
4 Magische Wolken
2 Hindernisse
2 Goldmarker (neu!)
Goldmarker werden wie Hindernisse zu einem Transportmarker auf den Weg gelegt. Wo Gold liegt, darf kein Hindernis mehr gelegt werden - und umgekehrt.
Die Transportmarker werden nicht einfach vom Vorrat gezogen, sondern versteigert. Zunächst nimmt jeder Spieler einen Marker vom verdeckten Haufen. Dann werden dreimal so viele Marker aufgedeckt und in eine Reihe gelegt, wie Spieler mitspielen (z.B. 12 Marker bei 4 Spielern). Die Marker werden einzeln und der Reihe nach versteigert (der Startspieler nennt das erste Gebot). Bietet niemand, wird der Marker zurückgelegt, sonst geht er an den Meistbietenden.
Zu Beginn erhält jeder Spieler 12 Chips, in der 2. bis 4. Runde je 2 weitere. Mit den Chips werden die Transportmarker ersteigert.
Inhalt: 6 Elfenstiefel, 120 Ortssteine (6x20), 6 Hindernisskarten, 48 Transportmittelmarker (8 Drachen, 8 Einhörner, 8 Trollwagen, 8 Elfenräder, 8 Magische Wolken, 8 Riesenschweine), 4 Rundenkarten, 1 Startspielerkarte, 6 Übersichtskarten, 12 Ortskarten, 72 Reisekarten (10 Drachen, 10 Einhörner, 10 Trollwagen, 10 Elfenräder, 10 Magische Wolken, 10 Riesenschweine, 12 Flösse), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung.
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